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IMPACTO SKILLUP GAME

IMPACTO SKILLUP GAME

El uso de gamificación, juegos serios y LARP con el desarrollo de la habilidad “Resolución de problemas en entornos ricos en tecnología” acompañado de un plan de estudios y una metodología

Los MOOC EN LA PLATAFORMA ofrecerán la oportunidad a todas las partes interesadas, dentro de la comunidad educativa u otros formadores que interesados, puedan beneficiarse de ellos como recursos de aprendizaje o como recursos de información y sensibilización. El currículum, metodología, MOOC y las recomendaciones y serán claves para mantener el impacto del proyecto en el futuro, explicando e instando a las partes interesadas a utilizar la metodología y las herramientas. El valor añadido del curriculum es enseñar a los educadores de adultos cómo utilizar métodos de enseñanza innovadores (gamificación) en el desarrollo de habilidades básicas con adultos.

OBJETIVOS Y ACTIVIDADES SKILLUP GAME

OBJETIVOS Y ACTIVIDADES SKILLUP GAME

Skillup Game: Mejorar la habilidad de resolución de problemas en entornos ricos en tecnología en adultos con poca cualificación por medio de la gamificación, juegos serios y LARP

PRINCIPALES OBJETIVOS del proyecto :

  • Desarrollar competencias en educadores/ profesores de adultos en el uso de gamificación, juegos serios para la enseñanza de adultos con poca cualificación.
  • Aumentar las oportunidades de aprendizaje para adultos poco calificados con programas de desarrollo de habilidades hechos a la medida para participar plenamente en la sociedad y gestionar con éxito las transiciones en el mercado laboral
  • Mejorar las habilidades de resolución de problemas en entornos ricos en tecnología de los adultos, que es una combinación de habilidades básicas (aritmética, alfabetización y competencias digitales), mejorando así su participación en el mercado laboral y la vida cotidiana
  • Incorporar y mantener el curriculum y la metodología adaptados al grupo objetivo, que incluyan principios de aprendizaje de adultos (conocimiento, experiencia y motivación), haciendo así que la experiencia de aprendizaje sea más interesante, atractiva y eficaz.

Las actividades desarrolladas:

  • FASE DE PROTOTIPO – ANÁLISIS DE NECESIDADES DE ADULTOS CON POCA CUALIFICACIÓN SOBRE EL USO DE JUEGOS EN LAS 3 HABILIDADES ENTRENADAS: ARITMÉTICA, ALFABETIZACIÓN Y COMPETENCIAS DIGITALES
  • CURRÍCULO Y METODOLOGÍA SOBRE EL USO DE GAMIFICACIÓN, JUEGOS SERIOS Y LARP CON EL DESARROLLO DE “RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN ENTORNOS RICOS EN TECNOLOGÍA”.
  • IMPLEMENTACIÓN DEL CURRICULUM MEDIANTE LA REALIZACIÓN DE CURSOS PARA ADULTOS CON POCA CUALIFICACIÓN Y METODOLOGÍA MOOC ( CURSO ONLINE EN ABIERTO PARA EL AUTOAPRENDIZAJE) PARA EDUCADORES DE ADULTOS
  • CURRÍCULO Y METODOLOGÍA SOBRE EL USO DE GAMIFICACIÓN, JUEGOS SERIOS Y LARP CON EL DESARROLLO DE “RESOLUCIÓN DE PROBLEMAS EN ENTORNOS RICOS EN TECNOLOGÍA
  • RECOMENDACIÓN PARA LA IMPLEMENTACIÓN E INTEGRACIÓN DEL CURRICULUM EN LOS SISTEMAS DE EDUCACIÓN DE ADULTOS DE LA UE
Gamificación: Recurso para impulsar la habilidad de “Resolución de problemas en entornos ricos en tecnología”

Gamificación: Recurso para impulsar la habilidad de “Resolución de problemas en entornos ricos en tecnología”

Nuestro objetivo a través del Proyecto SKILLUP es desarrollar / impulsar la habilidad de “Resolución de problemas en entornos ricos en tecnología” que el último estudio PIAAC ha demostrado que es baja entre los adultos. Al mismo tiempo, esta habilidad es de importancia clave para el funcionamiento exitoso en las profesiones actuales y ocupaciones futuras, así como para el funcionamiento exitoso en las actividades cotidianas. La “resolución de problemas en entornos ricos en tecnología” se define como la capacidad de utilizar tecnología digital, herramientas de comunicación y redes para adquirir y evaluar información, comunicarse con otros y realizar tareas prácticas y es una combinación de manejo de diferentes habilidades básicas: digital, alfabetización y aritmética en la sociedad de la información.

En la actualidad tenemos en marcha una experiencia piloto probando la metodología a través de un programa formativo virtual totalmente gratuito y avalado por el Programa Erasmus + de la Unión Europea.

Te pedimos que nos ayudes en esta experiencia participando, quizás te pueda interesar para tu docencia. En el curso encontrarás muchos ejemplos de juegos para aplicarlos en el aula. Acreditaremos la formación con un certificado.

Para participar en esta experiencia puedes darte de alta en el siguiente enlace

https://skillup-game.eu/?lang=es
Si eres mujer y emprendedora la  PLATAFORMA SMART MUM- Sumando Talento Femenino, te interesa

Si eres mujer y emprendedora la PLATAFORMA SMART MUM- Sumando Talento Femenino, te interesa

A través de el programa “Nuestro Reto: Tu Empleo” la Fundación Aljaraque en colaboración con la Asociación Home Family Power con el apoyo de la Fundacion La Caixa, a lo largo de este año ha facilitado información, conocimiento y herramientas destinadas a promover el autoempleo y emprendimiento femenino.

Uno de los recursos más interesante facilitados ha sido la – La Plataforma Smart Mum- Sumando Talento Femenino, destinado a la promoción y apoyo al emprendimiento al servicio de mujeres.

La Plataforma Smart Mum- Sumando Talento Femenino ofrece:

  1. Compartir conocimiento dentro de la comunidad y de otros colectivos o entidades.
  2. Tu negocio, idea, proyecto, habilidades se difunden a través del portal _ Smart Mum generando sinergias, negocio, colaboraciones
  3. Sesiones formativas en diferentes ámbitos profesionales, familia, etc.
  4. Eventos

Todo esto y mucho mas…. Si estas interesada, escríbenos a info@fundacionaljaraque.com y te enviamos toda la información para que puedas formar parte de la gran familia – Smart Mum- Sumando Talento Femenino,

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN Y QUE BENEFICIOS NOS APORTA EN EL AULA?

¿QUÉ ES LA GAMIFICACIÓN Y QUE BENEFICIOS NOS APORTA EN EL AULA?

Cuando hablamos de gamificación nos estamos refiriendo  a una técnica de aprendizaje  que utiliza el juego y actividades recreativas en ambientes que no son propiamente lúdicos con el fin de, a través de la motivación y el sentimiento de equipo que generan los juegos, hacer más apetecible, entretenido y significativo el aprendizaje y/o la asimilación de conocimientos, adquisición de nuevas competencias, habilidades,… necesarias para el desempeño de un puesto de trabajo, la vinculación a un proyecto, etc. desechando o relegando a un segundo lugar los enfoques más clásicos y tradicionales, que, en una sociedad cada vez más tecnológica, han ofrecido resultados cada vez menos acertados.

A través de la gamificación, tal y como explica D. Bernardo Jareño Manclús, maestro del Colegio Alberto Sols, en Sax (Alicante), refiriéndose a su experiencia con la gamificación en el aula con herramientas de gamificación como Classdojo y Symbaloo, “Intentamos potenciar al máximo las habilidades de los niños a través de la experimentación y el juego, puesto que mediante la experiencia y la diversión creemos que es más fácil alcanzar aprendizajes más significativos y funcionales”

Pero, ¿cuál es la finalidad de utilizar esta técnica en ambientes no meramente educativo? Cualquier actividad realizada en contexto de la gamificación busca lograr los siguientes objetivos:

1.- Aumenta la motivación por aprender algo nuevo gracias a los retos que el juego nos puede ofrecer en contraposición a la pasividad ofrecida en las clases magistrales de la educación tradicional, creando un claro vínculo entre el alumnado y el contenido que se está trabajando.

2.- Favorece la adquisición de conocimientos o implicación en determinadas tareas, sobre todo de aquellas más complejas de asimilar debido a su grado de abstracción, mejorando el rendimiento debido a la comprensión más real y significativa de los procesos a los que van a ir vinculados.

3.- Fomenta el trabajo en equipo y otras habilidades transversales relacionadas con el aprendizaje y ejecución de las actividades a desarrollar.

4.- Mejora el desarrollo y uso de la lógica y la estrategia para la resolución de problemas, conflictos o situaciones diarias.

Los profesionales que usan la gamificación afirman que aporta ingredientes muy atractivos para sus alumnos y que, gracias a su uso, obtienen mejores resultados en algunas actividades. “Con esta metodología hemos conseguido seguir trabajando en el aprendizaje cooperativo inmerso en el resto de áreas y necesario para potenciar estos aprendizajes”, relata Silvia Valenciaga Sánchez, docente de 3º de Primaria en el CEIP La Arboleda de Numancia (Soria).

PÁGINAS WEBS DE REFERENCIA:

https://ebot.es/beneficios-gamificacion-aula/
https://www.deustoformacion.com/blog/marketing-digital/usos-gamificacion-educacion
https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/gamificacion-que-es-objetivos/